新三板電競企業的發展
1. 北京蓋婭互娛網路科技股份有限公司的企業發展
自2014年10月成立以來,蓋婭互娛從一家單純的游戲發行商發展為一家超過300人的全球研運一體化綜合性游戲公司,在完成了集團基礎架構搭建的同時,各項業務均已步入良性發展的快車道。 蓋婭的發行業務網路已經初步成型,目前不僅在韓國市場取得了驕人的成績,在日本、美國、台灣、越南和泰國也分別組建落地團隊,初步形成了全球化的發行網路。
其中,由蓋婭互娛代理發行的《刀塔傳奇》韓文版在韓國N-Store和T-Store兩個平台收入榜名列前三,在Google Play收入榜更是取得第8名的好成績,創下2014年在韓國上線的中國游戲最好表現。同時,蓋婭還將把在國內表現搶眼的MOBA手游《自由之戰》帶到國外,《自由之戰》英文版——《Ace Of Arenas》已在美國E3展出,正式登陸全球市場。 蓋婭始終在積極拓展全球的開發者,將蓋婭的品牌和產品帶到世界各地,完成蓋婭全球化的戰略目標。
成立半年時間,蓋婭體系內的游戲研發團隊已經接近30家。在國內,蓋婭已經攜手孫劍鋒、Yocar等頂級游戲製作人,幫助中國的游戲人出海發行,開拓全球市場,志在讓來自不同文化、地區和背景的玩家都玩到中國團隊創造的好游戲。 憑借在電子競技方面的優異表現,《自由之戰》入選了世界電子競技大賽WCA,以及由國家體育總局主辦的全國電子競技大賽NEST,成為這兩大賽事的正式比賽項目,使蓋婭互娛在移動電競領域初露鋒芒,佔領了先機。不僅如此,游戲還投資上千萬重磅打造了全年多級別、全賽季官方聯賽。
其中作為WCA2015官方唯一指定MOBA類手游,《自由之戰》分為線上預選賽、ChinaJoy大師賽、城市選拔賽、全國總決賽等多項賽哪昌沖事貫穿大賽全程,並設置了總計達200萬的高額獎金,在手遊行業掀起了一陣掌上電競風暴。 2015年7月,蓋婭互娛正式上市新三板,這意味著蓋婭互娛已經成為一家公眾公司,擁李殲有了更廣闊的融資平台,能夠更好的支撐公司的整體戰略。行業人士認為,蓋婭互娛是新三板中最具潛迅慧力的互動娛樂公司之一,成功登陸新三板也被認為是蓋婭互娛商業模式和商業運作被資本市場認可的結果。
2. 王思聰5億零花錢賠了個精光,他到底有沒有經商能力
萬達產業投資有限公司成立,注冊資本1億元人民幣,法定代表人及最終受益人為王健林,王思聰為董事,公司經營范圍包括以自有資金從事投資活動、企業總部管理、財務咨詢等。該公司由大連合興投資有限公司全資控股,後者由王健林持股98%,王思聰持股2%。
王健林曾給王思聰5億創業啟動資金,並稱若連續失敗兩次要回萬達上班。而王思聰早期創業也很爭氣,個人資產一度高達60億元。不過2018年後,王思聰踩雷「樂視體育」,自己創立的熊貓直播破產,個人及公司承擔債務高達20億元之多,曾被法院限制高消費。
個人資產曾升至60億
創業初期,王思聰擁有得天獨厚的起步條件,也有過不錯的投資業績。
王健林在早前接受采訪時稱,他直接給了王思聰5個億的零花錢。王健林說:「王思聰在海外長大,不會看眼色說話,怎麼想就怎麼說。但是他比較聰明,我允許他失敗兩次,兩次後就回萬達上班。」
天眼查數據顯示,王思聰在21家公司擔任法定代表人,在32家公司擔任股東,在29家公司擔任高管,對121家企業擁有實際控制權。
3. 電子競技怎麼發展的
電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。